珍禽奇兽网珍禽奇兽网

【WAHX】三国杀新概念全点评·八(实体性操作)

【WAHX】三国杀新概念全点评·八(实体性操作)

本期点评:实体性操作、国杀回合变动、新概性操预演

属性伤害成为军争篇的念全精髓,离不开【铁索连环】与横置机制。点评横置本身是实体跨回合记忆,怎么办?官方给出的国杀记忆方法是将武将牌横过来,生动形象。新概性操翻面、念全叠置和平置也是点评在需要跨回合记忆时引入的,也都给玩家留下了深刻的实体印象。

然而这些操作对应的国杀结算,不管是新概性操对游戏的影响还是本身的出现频率,都大相径庭。念全横置带来的点评只是下一次属性伤害的风险,在没有张角等属性大刀时显得虚无缥缈,实体到现在很多玩家没有属性杀时摸到【铁索连环】往往会直接重铸,就算自己被连着或者对面两个残血敌人。复原武将牌作为恢复手段在辅助身上还算常见,然而横置和翻面本身就很少,复原再多也是鸡肋。翻面是对正常游戏顺序的粗暴干涉,本来转一圈就得等很久,突然说转到自己还要继续等一圈,自己执行cost还好说,给别人的话极易引发真人快打。最后两个本来就是“非官方”概念,还都存在不小的问题。竖置体力牌只有星SP夏侯惇有、被左慈化身后还变成刀枪不入铁王八;摧毁没有技能时只能被拆顺解除,过于恶心,不能被移动又像装备区标记牌、存在吴国太等诸多问题,还被后来的废除掩盖太多:这两个概念未能转正也是咎由自取。

我在这里不会细讲强度相关的问题,而是从新概念设计角度进行分析。为了避免冲突,实体性操作都需要唯一性,即所有这些概念不管怎么叠加都能被一眼辨别出来。国战中的明置和暗置有其他作用,把身份局的翻面加进去显然就有bug,改成平置和叠置就没这些问题。同时这些操作不应该影响正常的信息读取,翻面读技能还好,竖置体力牌时如何表示体力值就非常奇怪。很可惜,经过十几年的发展,现在实体性操作已经被玩得差不多了,每加一个概念进去都会有不小的麻烦。体力牌两面都有信息不能乱动,没被霍霍的手牌区也因为手牌区太不稳定而没有加入实体性操作的价值。现在可以玩的只剩下横置装备牌,不如我们期待官方会怎么利用这个元素吧。

在确保唯一性的同时,对这些操作的命名也应该分开。横置当然是好概念,但与之伴生的却不是竖置而是重置,庞统又搞出个复原,后面还有重置技能、恢复装备栏,加上最开始的回复体力,这些相似的概念混在一起,让不少新手焦头烂额。然而三国杀的描述体系是非常分析化的,把名称和结算一一对应可以最大程度上避免结算问题(反例如族王允,限定技转换技被重置的实际代码是次数上限+1、并不重置转换技)。要我说,需要的并不是把这些意为“恢复”的名称统一,而是将横置的反义词改为竖置,彻底拆分各种概念。写程序的时候也不应该出现重名代码啊?

最后说说这些概念诞生之初的一些误解笑话。之前曹仁〖据守〗跳过下一回合难以记忆,民间的记忆方法一般是倒置武将牌,到了军争篇就和横置冲突。我们当时还以倒置为正统,把横置误解为把【铁索连环】横置在两人之间(当然,不允许跨位连,理由是“连不上”)。后来官方出火包,大家又把倒置用于标记限定技,直接吃书。还好现在限定技觉醒技都有专门的标记牌了,说明官方也认识到了这一冲突。在横置为正统时,倒置就不应存在了,我们在限定技那里再细讲。

创新性:中,用朝向表示状态是桌游中常用的概念,但是二次操作变回来是神来之笔。

泛用性:高,一眼就能看出发生了什么变化。

周全性:低,唯一性的要求封死了同一操作再次应用的可能。

 

上一节讲实体性操作时我避开了这些操作对应程序对游戏的影响,在此把翻面所衍生出的回合变动放在一起讲了。严格按照时间顺序的话,跳过回合应该在锁定技之前、作为本文第一个新概念进行讲解。为什么现在才讲呢?当时的跳过回合是残缺的,被获得额外回合(虽然当时没有)之后会出现解释不清的情况,很多关键元素到后来的翻面才正式确定,因此不计入正式的排列顺序。

最早的回合变动是跳过阶段,在标包乃至之前的bang!的延时锦囊牌就已经有了,甚至可以追溯到其他桌游的禁手机制。标包武将强度不高、游戏节奏不快,多数情况需要蓄爆,除了打残贴乐这种情况,跳出牌的负收益实际上没跳摸牌这么高。被誉为最恶心武将的大乔实际上是〖流离〗恶心,单一个〖国色〗完全控不住多个对手。但到了军争篇,节奏的加快让出牌阶段的收益急速提高,这时跳出牌和跳摸牌就变得同样恶心。再然后,火包的推出又让武将强度进行了大洗牌,林包推出翻面意图给环境减速,结果却把翻面这个概念推到了风口浪尖。

一次翻面包括了跳过摸牌出牌两个大收益阶段,也断绝了回合内某些技能的收益可能,附赠的一个跳弃牌显然不足以抵消这些负收益。当年的收益论认为从正面翻到背面平均相当于-2.7收益,而随着武将强度的提升,翻面的负收益也越来越大。“〖放逐〗补牌技”的梗被广为流传,强翻一血被乐队友以等待无懈的打法也早已被时间证明不可靠,因为翻面的收益还不如老老实实吃乐再赌能活到下一轮。能半主动翻别人的曹丕则是吃到了机制红利,到现在仍是一流反贼和热门主公,曹丕局怎么打都已经成了一门学问。

但是为什么多数房间都禁非主曹丕呢?本质还是恶心问题。不可防御的翻面控制力度实在太大,附赠的一两张牌在多数情况不痛不痒,在对付某些盾将又很容易变成互相恶心。到现在翻面已是三国杀最强的控制手段了,除非是梁兴这种兑子将或者罗宪这种翻来翻去的将,否则请尽可能避免翻面在设计中的出现。

有减就有加,与跳过回合相对应的自然是额外回合。翻面是防止高收益武将的防御,额外回合是让高收益武将进一步的进攻,靠进攻暴力击杀比靠防御慢慢攒优势,在体验感上有不小差别。作为对称概念,额外回合与翻面拉下的收益差大致相等(具体哪个高要看实战情况),因此同样存在随着环境变阴间而收益暴涨的情况(如周宣,“吾好梦中杀人”),也要慎用。不过额外回合比翻面可控的一点就是不存在过多的心理落差,插队和让你重新排队自然是不一样的。这使得额外回合的泛用性略高于翻面,至尊场没几个禁刘禅的,除了刘禅本身太脆以外,就是这个原因。

然后是交换座次。在网杀,这相当于修改额定回合的顺序,不考虑额定额外的区分就相当于每轮固定跳过回合和固定加额外回合。然而面杀为了不暴露额外信息,玩家之间坐得都比较均匀,换个座位就要动一堆玩家,转起来麻烦不说,稍有不慎就会暴露手牌。想当年玩隔壁杀,武则天每回合动一次,玩了一把就直接禁了,玩换位置还不如连续大翻面来得实在。

额外阶段和修改阶段相比以上几个大杀器来说就要温和得多。额外摸牌阶段是简单的2牌差,额外出牌阶段没有摸牌也比较乏力(廖化的强度有目共睹),就算是额外弃牌阶段也顶多相当于中乐,没那么恶心。修改阶段相当于跳过阶段和额外阶段的结合,一般也没什么问题。如果默认修改的是回合内的阶段,那么唯一要注意的是把判定阶段放在后面的情况,这时兵乐跳过的是下回合对应阶段,可能会有记忆问题。

但是在回合外插阶段就没那么简单了,当年的曹叡〖明鉴〗就是给额外阶段,然后出现了邓艾用一张屯个田的bug级配合。往后面看,马上会出的RE徐盛也会和这个曹叡发生扣牌不回的情况。一个回合的各个阶段是默认连续的,回合内跨阶段也不像跨回合一样,而是非常常见的元素。加入单独的阶段会因为没有对应的“回合结束时”而危机四伏,这种情况可以用获得一个仅有某阶段的额外回合代替,或者直接改成摸牌、用牌、弃牌等底层元素,毕竟加阶段的风险出在额外的技能效果,而底层元素正好规避了这些风险。

综上述,涉及回合变动的新概念或多或少都存在一些问题,这些概念的画面感都非常强烈,然而在武将和环境复杂化的必然趋势下,这些概念的常规用法已经不再适用,取而代之的是将其作为cost的各种花活,看着扭来扭去也是没办法的事了。

创新性:低,跳过阶段的自然延伸。

泛用性:高,调整收益的暴力却很有用的方案。

周全性:中,越来越暴力、越来越不可控了。


预演的想法最早出现于周宣〖寤寐〗,即将〖寤寐〗给的额外回合称为预演回合。但周宣是个什么设计?无脑强、数值堆砌、乱写描述,〖寤寐〗只调体力莫名其妙,具体结算还出现一堆问题,是不折不扣的劣质设计。结果这样的设计就因为看着有意思就被提出新概念了,导致预演定义到现在还是各说各的,先应用再定义,倒有几分三国杀特色了。

传统式预演严格按照〖寤寐〗的描述进行,先宣布开始预演并记录所有角色的体力,再在结束预演时将所有存活角色的体力覆盖为对应记录。这种存档-读档的形式有点像彩排,从预演的名称上也能看出这一点,但实际效果就差了很多。既然是彩排,为什么手牌不追回?如果用变数太多难以追回作为理由,那单纯调个数字呢?以及更重要的,技能带来的延时效果呢?诚然一切都回溯在三国杀是难以做到且十分恶心的,且只回溯体力、死亡不追回可以用梦中杀人搪塞,但这样的后果就是把预演变成了空有彩排之名,实为另一种意义的实战。正好周宣二技能〖占梦〗是扒牌,名为彩排,实为扒光之后等爆发,预演放宽之后这种情况只会更多,后患无穷。

如果预演只作为随时间轴单项进行的概念那还好,但是既然预演伴随着时间回溯,自然也免不了在回溯上做文章。将预演从宣布彩排改成追溯,就是预演的第二种用法,即将开始预演的时间点放在当前时刻之前,同时将结束时间点放在当前时刻或未来某个时刻。这种预演的恶心程度比传统型更上一层。三国杀的结算是大家同时参与的,都结算完了,你一个人玩回档,打着打着突然宣布这回合不作数,玩呢?没记录的话我们还得给你慢慢回档,看看这回合都发生了什么,算出开始时的体力,要是中间再插点结算,吵上几分钟都是常态。为了一个技能,每回合都要做八个记录,实在麻烦,有什么意义吗?

预演的大范围应用实在是让我猝不及防。预演插预演、预演插终止结算、预演插隐匿武将登场,都存在不小的问题。这个问题多到我都不敢写的概念竟然成了热门,无法理解。官设总归是距离新手最近的设,劣质设计被无脑照抄之后会引起蝴蝶效应式的争相模仿,最终成为大范围应用的既定事实。这种创新,就和预演一样,游戏性真来了吗?若至。

创新性:高,几乎没有桌游敢用。

泛用性:低,实战哪来的彩排,游戏彩排只调体力也说不过去。

周全性:低,一团乱麻。


赞(9)
未经允许不得转载:>珍禽奇兽网 » 【WAHX】三国杀新概念全点评·八(实体性操作)